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BATVISION created by Somebodyelse

Wie nimmt eine Fledermaus ihre Umgebung wahr?

Inhalt

Das Projekt

Unser ZHdK-Spin-Off «Somebodyelse» entwickelt einzigartige VR-Erfahrungen und ermöglicht neue Wege zur Vermittlung und Kommunikation. Mit unserem Pilotprojekt «BATVISION» ermöglichen wir einen spielerischen Perspektivenwechsel mit einer Fledermaus in der Stadt, um zu erfahren, wie Fledermäuse ihre Umgebung mittels Echoortung wahrnehmen, und wie diese von der Lärmverschmutzung beeinflusst wird. Das ermöglicht neue Formen der Wahrnehmung und schärft das Bewusstsein für eine bedrohte Tierart. Damit machen wir Wissen nicht nur nachvollziehbar, sondern am eigenen Körper erfahrbar. Im Zentrum stehen Fragen wie:

  • Wie ist es, ein anderes Lebewesen zu sein?
  • Wie können wir komplexe Umweltthemen über einfache Perspektivenwechsel verständlicher oder zugänglicher machen?
  • Wie kann Virtual Reality dazu beitragen, Menschen für Umweltthemen zu sensibilisieren?

Eliane Zihlmann
ZHdK (Projektleitung)
E-Mail

Raffaele Grosjean
ZHdK
E-Mail

Beitrag zu den SDGs

SDG 4 – Hochwertige Bildung
Damit unsere Zukunft nachhaltiger gestaltet werden kann, muss zuerst das Verständnis und die Einsicht für heutige Probleme geschaffen werden. Das Medium Virtual Reality bietet viele neue Methoden und Ansätze, wie solche Probleme spielerisch und interaktiv thematisiert, erforscht und erfahren werden können.

SDG 13 – Massnahmen zum Klimaschutz
Klimaschutz kann nur betrieben werden, wenn überhaupt bewusst wird, was zu schützen gilt. Viele Umweltschutz-Themen sind abstrakt, nicht greif- oder wahrnehmbar, weshalb es schwierig sein kann, überhaupt Klimaschutz zu betreiben. Ein Perspektivenwechsel in Virtual Reality ermöglicht sich in die Haut eines anderen Lebewesens zu versetzen, und dadurch unsere Umwelt mit neuen “Augen” zu betrachten. Dies soll Menschen emotional dazu bewegen, sich mehr für Klima- und Umweltschutz einzusetzen.

SDG 15 – Leben an Land
Fledermäuse sind leider, auch aus kulturellen Gründen, mit vielen falschen Vorurteilen und Mythen (Vampire, Krankheitsverbreiter, Dämonen) besetzt. Dies ist auch der Grund, weshalb Fledermäuse bei vielen Menschen auf Verachtung, Ekel, oder Angst stossen. Dieses Bild der Fledermaus gilt es zu verbessern, da Fledermäuse für uns enorme Ökodienstleistungen, z.B. durch Regulation von Insektenpopulationen, vollbringen. Heute sind viele Fledermausarten (auch in der Schweiz) vom Aussterben bedroht. Zum einen, weil Fledermäuse teilweise immer noch gejagt und getötet werden. Weiter aber auch, weil ihr Lebensraum durch die Urbanisierung immer weiter schrumpft.

Hintergrund

Somebodyelse schafft verkörperte VR-Erlebnisse, die Menschen helfen, ein Thema auf immersive, lehrreiche und spielerische Weise zu verstehen, um das Umweltbewusstsein zu schärfen und Verhaltensänderungen zu ermöglichen. Im Jahr 2015 einigten sich die Vereinten Nationen auf 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung, die Teil der Agenda 2030 für nachhaltige Entwicklung sind. Doch die sozialen, kulturellen und ökologischen Probleme scheinen sich weltweit immer noch zu häufen; nachhaltige Städte und Gemeinden, Bildung, der Zugang zu Gesundheit und Therapie oder das soziale Wohlergehen sind immer noch große Probleme, die es zu lösen gilt. Die Menschen sind sich der zugrundeliegenden Probleme immer noch nicht ausreichend bewusst, können sie nicht verstehen, oder sich mit ihnen identifizieren und werden sie daher auch nicht ändern. Digitale Technologien wie Virtual Reality (VR) ermöglichen es einer Vielzahl von Menschen, abstrakte Inhalte auf ansprechende Weise zu erleben. Und wir wissen heute, dass Menschen durch eine körperliche Erfahrung besser verstehen und sich einfühlen können.

Wir tragen zu diesen Themen durch unseren innovativen Ansatz mit Embodied Experiences bei, indem wir Menschen eine andere Perspektive erleben lassen. Mit Methoden des Design Thinking, der Biomimetik und interdisziplinärem Austausch schaffen wir eine virtuelle Kopie unserer Welt, in der wir ungesehene und nicht wahrnehmbare Phänomene in unserer Welt visualisieren. Durch VR machen wir abstrakte Inhalte auf multisensorische und -modale Weise erfahrbar. So können wir unsere Nutzer für sinnvolle Themen sensibilisieren und schließlich einen Diskurs oder eine Aktion zur Lösung komplexer gesellschaftlicher Herausforderungen anstoßen.

Ausgehend von unserem Pilotprodukt BATVISION, bei dem Menschen das Leben einer Fledermaus in einer städtischen Umgebung entdecken können, übertragen wir unseren Ansatz auf weitere Problemstellungen. Dieser zielt darauf ab, sich von einem Produkt im Bereich Edutainment zu einem Werkzeug zu entwickeln, das in wiederkehrenden Anwendungsfällen wie Erfahrungslernen, Therapie oder Verbesserung der sozialen Kommunikation eingesetzt werden kann. Dieses Potenzial wollen wir ausloten und die Basis für zukünftige Anwendungen in Bereichen wie Wohlbefinden, digitale Bildung oder Gesundheitsmanagement schaffen.

Bilder

Abbildung 1: Das sogenannte ”auditive Hörbild” der Fledermaus im VR-Erlebnis BATVISION
Abbildung 2: Einfluss der Lärmverschmutzung in der Stadt auf das Hörbild der Fledermaus im VR-Erlebnis BATVISION
Abbildung 3: Die Erfahrung ermöglicht eine spielerische und interaktive Auseinandersetzung mit dem Thema “Fledermäuse in urbanen Gebieten”. 
Abbildung 4: Nutzer:innen können erfahren, was es heisst, Echoortung zur Orientierung und zum Jagen zu nutzen. Das Hörbild ist nur sichtbar, wenn der oder die Nutzer:in laut genug schreit.